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开心消消乐电脑版第89关怎么过_开心消消乐819攻略

回顾整个2019年,如果说有哪些 游戏 品类爆发出新机会,那么“超休闲”一定是当中不可忽视的部分。

从全球范围来看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一众超休闲都曾叱咤 游戏 市场,画风简洁、上手容易等设定,也使得这一品类往往霸占着下载榜头部超半壁江山。超休闲 游戏 之间竞争的激烈程度可见一斑。

随着 游戏 核心玩法的不断丰富,内购+广告收入模式的不断成熟,超休闲开始实现进化,“混合休闲”及“混合变现”应运而生!那么休闲 游戏 是不是越来越“重度”了?怎样的营收模式才更加 健康 ?2020年又该如何抓住这一新风口?针对这些问题,我们和Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of Fun网站的作者Abhimanyu Kumar、Department of Play的顾问Oscar Clark一起聊了聊休闲 游戏 大类的未来。

一、“超休闲”的淘金热潮即将结束?

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

根据Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar撰写的《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么?》,从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

那么超休闲淘金热要结束了吗?

的确如此,虽然超休闲在用户获取和广告收入方面能力十分强劲,但是,简单机制下的单一变现模式,核心竞争壁垒低,快速的市场膨胀已经几乎看不见收益增长。同时快餐化游玩经历带来越来越低的留存率,已经让超休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,进入市场和保持实力也变得更加困难。正所谓,来的容易,去得也快。

二、休闲 游戏 越来越“重度”了——品类界限逐渐模糊,“混合”成为新出路?

“车到山前必有路,船到桥头自然直”,品类的饱和和热潮的退却并不意味着灭亡,不意味着“寒冬”,而意味着“转变”。

超休闲品类的饱和下,是层出不穷的轻度玩法被挖掘开发,更多其他品类 游戏 所覆盖不到的用户被挖掘。在手游那点事对来自全球最大的 游戏 产业博客网站之一“Deconstructor of Fun”的作者Abhimanyu Kumar的访谈中,他说道:“休闲 游戏 的一个优势就是可以凭借简单易上手的特点,快速触及到非常广泛的用户,这对重度和中度 游戏 来说是难以企及的。”

“根据《Facebook全球 游戏 行业营销报告》,50%的‘手游用户’并不认为自己是玩家,他们虽然玩手游,但只希望在闲暇的三五分钟内获得一次简单有趣的游玩经历,却从未在一开始就准备好了进入一个复杂或宏大的 游戏 世界。对于这些用户, 游戏 的概念本身只要足够简单有趣就好。”这是超休闲,或者说泛休闲 游戏 (休闲、超休闲及混合休闲等休闲轻度 游戏 )的巨大优势,也是广大开发者寻求超休闲 游戏 出路的基石。

那么,出路在哪呢?“激烈的竞争就带来了市场的快速成熟,在这样一个趋势下就要实现产品的差异化,休闲 游戏 的附加度会变得越来越高,这就是为什么现在会有从超休闲到混合休闲这样一个转变的概念。”Kumar给出了他的答案——混合休闲。

实际上,关于“混合”,在 游戏 品类中早已可窥端倪。在手游兴起的古早时期,玩法较少,营收模式较单一的时候,品类的分辨界限还较清晰。《开心消消乐》是休闲 游戏 ,《刀塔》是中度 游戏 ,《极品飞车》是重度 游戏 。而如今,很多手游品类之间的界限,越来越模糊。传统的三消 游戏 在《梦幻家园》、《梦幻花园》这里,已经不能说是休闲品类了,在包含了建造、收集、故事性的任务线路后,朝着中重度 游戏 发展了。休闲 游戏 也越来越重度。

而在超休闲奠定的基础上,“混合休闲”应运而生。“它不是一个 游戏 品类,而是超休闲 游戏 的升华。继承了超休闲 游戏 容易上手,容易开始的优点,又带来不一样的体验。通过设计增加闯关上的满足感,增加丰富的故事线,收集系统等给玩家带来持续愉悦感、成就感,又或是互动性的元素,来吸引玩家长期游玩。”

游戏 行业资深人士Oscar Clark告诉我们,“混合休闲是借鉴了不同品类 游戏 优点的 游戏 。它结合了超休闲 游戏 的简易风格,有不断更新的玩法、关卡让玩家可以持续不断地玩。”

《弓箭传说》就是一个优秀的典型案例。Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim对它有着高度评价:“这款2019年横空出世的 游戏 ,在超休闲的 游戏 模式中注入角色扮演元素,为市场引入一种更加新颖,有趣的 游戏 玩法。”《弓箭传说》将超休闲的核心玩法与传统 游戏 的简化元 游戏 完美结合,给予了超休闲 游戏 受众不同的体验,产生了更强大的LTV曲线,是超休闲 游戏 变革的先驱。

此外,在混合休闲 游戏 的设计上面,89Trillion CMO Vicky Liu 提醒大家:“超休闲 游戏 的品类门槛相对较低,容易被‘复制’,你无法拒绝别人复制你的玩法,你能做的就是去更多的创新。混合休闲在简单但引人入胜的超休闲玩法前提下,通常有着偏向重度的完善的成长、数值系统和清晰的经济系统。但是在这样一个新型模式崭露头角的时候,大家也都在摸着石头过河,需要经过多次测试,在轻度和中重度中找到一个契合自己 游戏 的平衡。”

三、休闲 游戏 营收规模迅速上升,“混合创收”模式正在崛起

最近,休闲 游戏 营收快速增长,达到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一。《Word Story》用了IAA+IAP的营收模式,Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim形容这种模式“天衣无缝”:“从许多方面来看,奖励式这种广告格式与移动 游戏 环境非常契合,而广告的质量越来越好是最主要的驱动因素,让这种商业盈利模式有了更大的生存空间。

考虑到实际付费玩家最多仅 5%,其余 95% 的玩家创收潜力将不可估量,而单纯以应用内购买为主的传统创收模式始终难以实现突破, 游戏 内广告正是为解决这一痛点而生的。”传统休闲 游戏 往往以内购为主要盈利,而《Word Story》却通过90%的广告收入成功突围,独树一帜。

而对于营收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的观点是:“休闲 游戏 如果70%的IAA加上30%的IAP是最优,而混合休闲的IAP和IAA比例在50%的话,长线来讲会比较 健康 。”

那么,回过头来看混合休闲的开路先锋《弓箭传说》,在营收模式上,它也让我们看到了超休闲转化混合休闲的路上,IAP“内购”+IAA“广告”的混合变现模式获得的极大商业化成功。根据手游那点事之前的消息,其海外版本中,上线三个月,内购收入就超过了3500万美元,而在去年十月份的时候,其内购比例超过六成,这样的比例虽不是最完美比例,却展现了混合创收模式的巨大潜力。

交互的深度往往决定营收模式,在Oscar Clark的访谈中,他说:“ 游戏 的复杂度越高,与玩家的交互越深,玩家也就越愿意花费,那么 游戏 的收益就越高。大家一般觉得重度 游戏 的交互会更深,但其实休闲 游戏 也可以做到深层次交互。交互的深浅与 游戏 的种类无关,而是 游戏 是否能理解和挖掘玩家的价值。”

虽然一直在说IAP和IAA的混合营收,但是并不代表混合营收只是这两者的比例调节,在利用多种 游戏 设计、元素参与改善营收渠道的创新领域,还有很多的未知等待大家 探索 ,正如Damian Kim所言:“品类和市场不同, 游戏 生命周期不同,理想的混合创收模式也不尽相同。目前我唯一能预测的是,2020 年 游戏 行业对这种模式的尝试将如雨后春笋般频现。”

四、国内与海外各有千秋,相互借鉴更能抓住2020年“混合休闲”这一新风口!

在休闲 游戏 领域中,根据主要经营出海手游的89Trillion CMO Vicky Liu的观点,欧美厂商其实是发展较快的,国内厂商以往都以中重度为主。她还提醒我们海外厂商和玩家往往更注重品牌的经营和展现。

但是,她同时也提到:“我一直觉得国内的开发者都很有智慧,而且经过这么些年产业的积累,人才储备夯实,项目经验也充实,虽然大家可能之前更偏中重度,但在混合休闲 游戏 风口来临的时候这也是一种莫大的优势。”

Abhimanyu Kumar对国内开发者也有着相同的肯定,他对出海的《剑与远征》和《弓箭传说》的“简化”十分赞许。“实话实说,唯一我玩过的中国 游戏 公司做的混合休闲 游戏 ,就是《弓箭传说》。很多西方的 游戏 公司也在试图向他们学习,它最大的一个特点就是足够简单,无论是核心玩法,还是元 游戏 ,都非常的简单易上手,这是它最难能可贵的地方。同时还有一个中国的 游戏 公司叫莉莉丝,他们的《剑与远征》也将简单化运用的炉火纯青,摆脱了普通RPG 游戏 的复杂性。中国的开发者总是能给人与众不同的体验和惊喜。”

Facebook大中华区 游戏 行业总经理Damian Kim则对全球的开发商做了简短评价:“中国 游戏 公司和西方 游戏 公司既有共性也有个性。具体到中国市场,首先不容忽视的是庞大的国内市场规模,夯实的 游戏 行业人才储备,以及深谋远略的中国 游戏 公司,这些关键优势将驱动本地市场的腾飞,进而为全球 游戏 市场迈向新的成功增加筹码。”

此外,在海外推广方面,89Trillion CMO Vicky Liu对Facebook的用户价值,尤其对休闲 游戏 来说,赞不绝口。“Facebook的用户价值往往会更高一些,因为它本身就是一个社交类的产品,对于 游戏 本身,尤其是休闲 游戏 的本身,用户的贴合度也更高。”

作为全球最大的社交网络,Facebook是推广移动 游戏 最有效的营销平台之一,Damian Kim道:“我们移动 游戏 生态系统的核心价值也是在此基础上树立的。一方面,我们将继续加大投资力度,维持我们在这一领域的领导者地位;另一方面,对于众多 游戏 合作伙伴,我们显然将扮演更多重要角色,无论是创收还是构建 游戏 社群方面,亦或是深化我们旗下平台的集成能力,为玩家呈现更丰富的体验。我们将重点围绕 游戏 开发内容和创造价值,为 游戏 开发者和发行商提供服务,满足 游戏 玩家和 游戏 社群的需求。”

总而言之,在整个市场环境里面,其实可以看作每个公司或者是每个人都是站在彼此的肩膀上,只有不断的互相学习,才有机会在2020年抓住“混合休闲”这一新风口!

开心消消乐攻略46关怎么过图解

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开心消消乐第215关怎么才能过?

尽量先消除冰块附近的连接 如果有选择,尽量选择下方的消除冰块,利用自然滑落的自然消除,可以节省一点步数。

及时使用特效,改变整个格局 不要轻易放过任何一个多个连接的机会,并且及时使用,改变整个图的格局。

注意传送门的影响 制造多个连接是注意传送门,它已经把区域分开了,会影响制造特效的位置

特效联合使用 区域打开后就要制造多个连接,获得特效后尽量连接使用,如果不能马上联合,可以稍微等一下了,因为区域已经打开,得到特效比前面会容易一点

使用道具 消到最后一块时,暂时保留,等到最后使用增加5步的道具,这样就容易达到三星一点

这一关的关键就是特效要看准时机用,能移动少的时候,尽快使用现有的特效改变整个格局,这样会好一点

开心消消乐215关三星通关攻略

开心消消乐第215关,这关最具威力的特效是魔力鸟+魔力鸟,只是不容易遇到。

1、任务目标星级分数:

消除16个冰块、步数不超过32

一星分数 15000

二星分数 25000

三星分数 40000

四星分数 1200000

2、难度分析:

(1)右侧中出现大量的雪块,这些雪块会阻止我们消除冰块,达成目标。

(2)消除的冰块都是双层的,同时关卡也是隔断的,不能通过交换消除动物。

3、技巧解析:

(1)关卡的消除的冰块不多,只有16个,但是所有的冰块都是双层的,8个双层的冰块,消除需要16次。

(2)每只雪怪获得解救时候,就会踩碎4个冰块,关卡中出现4值雪怪,我们只要消除雪怪的冰锥解救雪怪就可以过关了。

(3)解救一只雪块需要消除4次冰锥。想要不断地解救4只雪怪过关,就需要在左侧空白的位置合成特效。

(4)特效交换。通过特效消除可以解救雪怪,然后踩碎冰块,如果可以合成魔力鸟,就会达到清屏的效果,不断同时解救所有的雪怪,还会同时消除一层的冰块。

(5)使用魔力鸟消除之后,雪怪被解救,剩余的冰块都会被雪怪踩碎,我们就可以顺利的过关了。

(6)如果冰块消除完之后,雪块还会帮助消除小动物呢,每只雪怪消除4格,冰块优先。

所有的冰块消除之后,剩余的步数就会变成高分,就可以轻松的过关了。