南北战争游戏攻略_南北战争游戏攻略大全
作为南北战争游戏攻略话题的专家,我对这个问题集合感到非常兴奋。我会按顺序逐一回答每个问题,并尽量提供全面而准确的信息,以便为大家带来更多的启发和思考。
1.谁知道美国南北战争中黑人的地位和作用!
2.骑马与砍杀美国南北战争怎么改成中文版
3.罗马:全面战争RS2.1mod双极难游戏心得攻略
4.古代南北战争中,为何只有明朝能够从南方逆推战胜北方?
5.罪恶都市左轮原型
6.求几款能够反映美国历史、文化的游戏
谁知道美国南北战争中黑人的地位和作用!
黑人等其他有色人种在美国一直都没有很高的社会地位.南北战争中的黑人主要是因为北方废除奴隶制度,所以得到了大量的黑人士兵参战,对于北方赢得战争起了大的作用,得到了他们及其他有色人种的支持.
骑马与砍杀美国南北战争怎么改成中文版
铁路帝国攻略技巧一览1、信号灯的问题:
如果开始界面选择的道路类型为“真实”,那一条轨道上有两趟车,那结果就是全不走了,提示为“正在等待XXX至XXX”,所以需要设置信号灯,好多人说教程太迷糊,说不清楚。其实很简单,如下即可:
绿色箭头表示本次列车的行驶方向,停止标志表示如果对面有车,则在此处停止等待,可以在设置信号灯的时候看下方的介绍,都是要和SHFIT键组合使用。
2、路线的立交问题:
如果有钱(桥和隧道很贵,虽然科研的“公司”科技树有“隧道成本减少40%”,但是前期一般也没人能点),设计线路的时候可以按住SHIFT看看,可以调整线路的建设坡度,强行架桥和挖方作业(提示同样在画面下方)。
3、货物的搭配和配送
线路的种类有“快运”、“货物”、“自动”和“手动”,好多人选了手动找不到哪里可以搭配货物,其实在这时,看画面左边的“站点列表”,鼠标放上去,第一个是“调整顺序”,第二个就是“货物管理”,点进入可以选择在本站装的货物种类和数量,包括最小和最大值,如果产地不能满足最小值,列车是不会发车的。
4、站点线路
大型火车站有4条轨道,对于选择“手动”模式的列车,同样在设置路线的“货物管理”界面,上面有“1、2、3、4”线路。
5、在某些有“需要收购对手”的关卡里,可以一开场就购入对手的企业
95%的股票,然后发行债券,和对手同步发展,等对手和你的线路符合你预期时,直接并购,这样下来20W作由就能发起并购了,不然到后期对手的股价会导致并购的现金缺口很大。
6、城市只有在货物满足需求60%的时候才会发展,同时增加人口,在某些要求人口的关卡里要注意这点。同时你可以在城市刚升级的时候建立企业,推荐的企业最好是资源需要运输的,前期只有“肉类加工”、“啤酒”、前者需要牛,后者需要小麦,不过建立企业需要40W左右的资金,要留意自己的现金。
7、战役关卡里“南北战争”的那关,运输武器的线路有很大的可能会被抢劫,配置一个保安就好了。
8、记得建立维护站。
9、仓库在资源分散附近又没有城市的时候很有用,你可以用列车把资源集中到仓库后再安排专列负责转运。
10、城市有纺织厂,可以买块棉花地,不过建议在没有连接起来时候购入,买的时候比较便宜,一旦连接起来价格飞涨。
11、大城市之间设立直达“快运”比较赚钱。
12、“武器”的原料是“木料”和“铁”还有“化学制剂”,前两者是原始资源,后者则需要用“煤”加工。
13、补给点下如果新建并行线路,补给点是会自己加宽的。
14、在画面最上面的“火车库”界面里,右边可以看到 “$ =$= x
”三个图标,第二个可以根据你的要求(使用年限、车辆类型)整体替换掉现有火车头。
15、建议在设置里打开“等高线”,这样便于调整坡度。
罗马:全面战争RS2.1mod双极难游戏心得攻略
不用补丁 就能汉化 先打开目录再打开一个叫 modules的文件 再打开一个 BG_095的文件再打开一个叫 languages的文件 把里面的 一个叫 以前好像叫神 灰与什么的 改成 cn_s 就改成汉语了
古代南北战争中,为何只有明朝能够从南方逆推战胜北方?
罗马全面战争是一部大型的战争类游戏,真实的战场体验和临阵指挥的紧张刺激可以给玩家不错的游戏体验,这款游戏中双极难对玩家是个不小的挑战,下面看看其他玩家的游戏心得。
RS2.1mod游戏心得攻略
用Rome one turn双极难开始。开局,财政只有一万第纳尔,汉尼拔的精锐部队已翻过比利牛斯山和阿尔卑斯山,进入意大利北部,与罗马大军在特拉西梅诺湖畔遭遇,一场伟大的战役即将开始。这是场必输的战役,而且系统默认必须得打,剧情需要。这战役之前打过一次,汉尼拔卫队和利比亚长矛兵太变态了,举个例子,在后面以多打少的胜战中,我用4支罗马主力重步兵围殴一支利比亚长矛兵,直到把它杀得剩十几人时,它才白旗。所以本次战役目标是,击毙变态属性将领汉尼拔,并尽可能的消耗敌兵力。为更好的施行战术,我从罗马城调集来2支骑兵和1支主力重步兵,构成一支满编军团。
(重开了一局,运用以下战术,成功击败汉尼拔,获得明显胜利)
进入战场,敌我部队部署如下:
敌人部队标准阵型,主力步兵在中构成阵线,阵线前后布置远程兵种,阵线两翼有骑兵护卫。
我方部署,主力重步兵排成一字型阵线,而不是系统默认的罗马阵型,这样正面放宽,比对面阵线多出的重步兵,我放在阵线右翼,右翼步兵采取守势,以防敌左翼骑兵包抄。将骑兵和后备长矛兵集中布置在阵线左后翼,作为左翼打击力量。
战役进程
1.我阵线向前压进,将敌军前出骚扰的远程兵种逼退回阵线,达到标枪射程后,全线停止,投掷标枪,而后冲锋接敌缠杀。阵线右翼多出的重步兵,护住右翼,暂不接敌人。
2.阵线接敌后,左翼优势骑兵,迅速出击击溃其右翼骑兵,这样敌右翼就暴露在我方部队下,后备长矛兵迅速跟进,包抄敌人阵线右翼。
3.这样在局部战场下,我方在敌人右翼占有数量上的优势,可以伺机引诱和包抄汉尼拔卫队,消耗它的卫队人数。变态的汉尼拔卫队兵峰所指,所向披靡,最后在我全线奔溃白旗之际,我满编将领卫队一个冲锋,才把只剩几个人的汉尼拔卫队干掉。
战役中的要点,将军一定要放置在你阵线后方比较关键的位置,起鼓舞士气,防止过早崩盘的作用,阵型右翼守住了,左翼才有时间迂回,以上战术才能实施。
敌人的远程兵种对我方重步兵相当有威胁,所以我方左翼一旦突破敌右翼,要找准机会用骑兵驱赶并歼灭敌阵线后的远程兵种,为我步兵坚守阵线减轻压力,争取坚守阵地的时间,坚守阵线的时间越长,就越有机会杀掉汉尼拔,取得胜利。
结局,汉尼拔被击毙,敌军部队损失接近一半,我方战役目标完成。
群龙无首的迦太基部队只能是待宰的羔羊,我从意大利半岛南部城市及西西里岛相继调来部队,集中优势兵力,一举歼灭了敌剩余部队,迦太基威胁顺利解除。应该是剧情的发展,汉尼拔入侵没几回合,系统默认将城市管理调成自动管理模式,城市不满度上升,瞬间在意大利南部2或3个城市爆发了叛军起义,而且都是满编的叛军。叛军进攻性很强,自我杀掉汉尼拔部队后,罗马城以南的意大利城市都被攻陷。 我觉得这一点很符合史实,第二次布匿战争时期,当汉尼拔入侵意大利半岛时,很多暗地里不服从罗马的诸城邦为了自由,都倒戈投降于汉尼拔,其中对罗马打击最大的是卡普亚城邦的背叛。(重新开局后,我将自动财政调成了手动财政,避免了城市的不满,虽然系统仍旧弹出城市叛乱的告示,但起义没有发生)不过好在西西里岛平安无事,希腊城邦此时是我的盟友,它在叙拉古的兵力不多,没有在我背后插刀子的迹象。
我这时的财政是赤字的(负的)(重新开局后,第一回合资金全部发展税收建筑,第二回合开始资金就达28000第纳尔,第三回合22000第纳尔,财政充实)。一开始局势不明,除了因为调兵遣将不得不招募便宜兵种守备空城外,每回合我都不造建筑不花钱。干掉汉尼拔后,我迅速南下攻克叛军城市,平定了内乱。这里千万别屠城和驱逐,不然人口降低对以后本土经济发展伤害太大。内忧外患解除后,为发展经济和巩固边疆,我发兵意大利北部,占领阿尔卑斯山以南,内高卢地区,领土扩张,财政开始复苏。一个小插曲,西西里岛上叙拉古本来兵力不多,虽是盟友,但还是打起了我墨西拿城的主意,他派微弱兵力来骚扰,于是我干脆出奇兵把叙拉古给端了,西西里岛整个为我所有。并乘胜追击,打击希腊城邦在我西北边境的势力, 从内高卢出兵马赛,占领之,自此,马赛成了我西北边境的军事重镇,它特有的马赛长矛兵性价比不错,要好过罗马的后备长矛兵,成了我的常备兵种之一。
此时,帝国的版图业已有了雏形,经济开始发展,人口欣欣向荣。回合开始,系统给了我个最佳文明的告示。
谈下对经济系统的认识
财政主要源于4个方面,农业,矿场,贸易和税收。其中税收占收入的很大比重,它又跟2个因素有关系,一个是人口,另一个是税收类的建筑。比较重要的经济建筑有,
1.农场和商店系列的建筑,这个罗马原版里就有,自不用说;
2.游戏新增的加人口和减人口的建筑,就是1回合建成后,有加人口和减人口的两类建筑供选择,这个要比引水渠和井水建筑好多了,加人口的同时不减税收,所以优先发展;
3.各类加税收的便宜建筑,这个有很多,玩家可以在游戏里看;
4.新增的朱庇特神庙,加快乐同时不减税收,当城市满意度低时,这个建筑优先发展;
5.各类加满意度而不掉税收的政策机构;
不需要普遍发展的建筑
1.高级的海港不需要普及,海港越高级,税收相应也减的多,高级海港建在首都及比较重要的贸易海港城市就可以了;
2.高级的大学不需要普及,同理,不能指望大学来增加满意度,除非迫不得已;
3.引水渠尽可能的不建,除非城市人口实在没得办法发展了;
4.Tax系列,加成的税收比例不大,却要花费高昂的快乐和法律指数,不值得;
把城市分成加成军事或经济类的建筑,这个很有意思,建议经济成规模后选择。
帝国已经有了雏形后,开始考虑向海外扩张势力。这里插一下话,游戏开始时,给了2块飞地,一块是在伊比利亚半岛的比利牛斯山下,另一块是在今巴尔干半岛的阿尔及利亚,与意大利靴根隔海相望。这2块地位置都不好(重新开局后,这2块飞地,初始我就放弃了,将军队移往本土,手动调节到最高税率,3回合后自动成罗马叛军领地),初期离本土太远,本土战乱根本顾不上;且土地并不肥沃,却又重兵把守,空耗钱财,我主张是放弃。现在我考虑了2个方向扩张势力,一个是根据史实,我方海军势力在优于迦太基的情况下,以西西里为跳板进攻迦太基。毕竟迦太基永远是罗马的敌人,且土地肥沃,而且在本土与汉尼拔作战时,我体会到了利比亚长矛兵的厉害,觊觎此优势兵种,想占为己有(令我失望的是,重新开局占领北非后,我无法招募后期利比亚长矛兵);另一个是以斯巴达盟友(游戏开始时就是)为依靠,利用斯巴达和希腊城邦两雄相争的之际,进攻伯罗奔尼撒半岛的希腊城邦,占领雅典,获得个落脚点,先消灭希腊城邦势力,再反戈一击,灭掉斯巴达,从而掌握伯罗奔尼撒整个半岛。最终巴尔干半岛优势地理位置,以及无可匹敌的财富吸引了我,我选择了第二种扩张势力的方案。(重新开局,占领整个意大利半岛,西西里岛和撒丁岛后,我选择了第一种扩张方案,3个满编银剑银盾银经验军团出兵北非,现已占领北非迦太基所有领土。令我惊讶的是,战局进展相当顺利,基本没遇到比较强的抵抗。下面的计划是从直布罗陀海峡和比利牛斯山口,南北两面进军伊比利亚半岛,消灭西班牙土著。此时西班牙土著发展也已成势,不断出兵攻打我马赛军事重镇,曾经一次派出4支满编向我进攻,不过还好没有什么精锐兵种。此种方案还有个好处是,敌人单一,方便我集中力量击破,不会像在巴尔干半岛那样,四面树敌。)
相继派了2支满编银杠主力军团,在2个10星将军的带领下踏上了伯罗奔尼撒半岛,这些精锐都是经历了战火的洗礼,我相信自己的实力。前期发展的很顺利,在我的计划之中,占领雅典,急袭灭掉斯巴达,获得了半岛。但让我始料未及的是,即使屠城后,只有2、3千人的城市,暴动的概率仍非常高,再加上异族文化,和离首都距离太远,城市满意度在相当长一段时间一直是红脸。为了维护治安,我整支军团只能驻扎在城市中,阻滞了我军团北上向马其顿进攻的步伐,但暴动时有发生,无故折损了我一些精锐。我只好从本土陆续送来2支杂牌部队用于驻守城市,将精锐部队拉出暴动城市,待城市成叛军后,攻下再屠城,剩7、8百人的城市还是红脸高暴动。于是我又从本土送来几个高治理高影响的将军来驻守,随着授予罗马公民政策的实施,半岛民众越来越罗马化,治安也逐见正常。不过初期闪电战的时机错过了,马其顿已经调兵南下,严厉监视我方部队动向。小亚细亚的伯珈玛派系,也登陆巴尔干半岛,满编军团不时逡巡于雅典城外,伺机而动。半岛局势趋向于对峙状态。而在帝国西面,久经和平的迦太基耐不住寂寞,开始频繁骚扰我撒丁岛。帝国西北面,西班牙土著势力发展成型,开始不断的进攻我军事重镇马赛。帝国三面受敌,但兵力有限,防守有余而进攻不足。
此时,我开始注意经济发展,我发现这个游戏里好像有通货膨胀的现象。当每回合你花的钱越多,国库在下个回合收入就会越充足,相反当你想节余屯钱时,下回合你的收入反而降低,所以我每回合钱都没超过10W的。我不知道大家注意没有。
现在,帝国北面边境新兴的蛮族势力开始觊觎我国土。虽然我方军事实力位居第一,但四面受敌,发展有些举步维艰。在巴尔干半岛,我的部队逼退了伯珈玛派系 部队,迫使其求和,并北上向马其顿都城贴撒尼加进发,但受限于城市治安,所以进攻步伐缓慢。我准备重新开局玩了,个人总结第一次玩的教训,不该出兵巴尔干半岛,陷入战争泥潭,与多个有实力的派系交战;我应该选择第一种扩张方案,出兵迦太基。迦太基在地理位置上好,周围无强敌环视,占领它,可以放心无忧的成为我的大后方,安心发展经济。
这个MOD做的挺真实的
1.国土扩张缓慢,受限于文化冲突;
2.战斗节奏缓慢,使得玩家有时间来施行更多的战术;
3.加入了税收这个经济功能;
4.各国兵种有不同的特色,内容丰富,可玩性高;
5.好像引入了通货膨胀的原理,使得玩家更在意调节经济杠杆原理,有意思。(重开局经济成规模后,我格外注意每回合的收入,感觉还是有通货膨胀的现象。不知道别的玩家有没有注意到,也许是因为我现在还处于前期,经济规模不够大,我每回合净收入达到60000第纳尔,但是一旦屯钱,我财政就呈现出负增长,国库从未突破10W。所以每回合我都是尽量把钱都花光,下回合就能保证收入最大化。)
罪恶都市左轮原型
一、经济原因自“靖康之变”之后,中国的经济重心完成南移,长江中下游流域成为全国的经济重心。元朝初年蒙古军对江南的洗劫以及元朝对江南财政赋税的巨大依赖(元末民谣称“贫极江南,富称塞北”)说明了江南在全国中的重要地位。再加上黄道婆推广纺织技术使江南的手工业在全国处于领先地位,因此当元朝末年江南各地义军因无法忍受元朝高压赋税揭竿而起后被朱元璋逐步纳入麾下时,而元廷掌握的北方自蒙古入侵金朝以来人口仍未恢复(“曩时河上几人家,今日飘零竟无迹。”——元·贡师泰《书河上成安驿》、“二百万家族尽赤,八十里城皆瓦砾。” ——元·郝经《青城行》。
其实不止北方,全国人口都未恢复,公元1259年底,蒙古占领的原金国境内和川陕四路加上此时的南宋境内总共为61,500,000人,据《元史》记载,到公元1330年元文宗至顺元年全国有纳赋户1386.0699万户,口59,510,000人。估计实际有60,000,000人),因此明朝占有经济上的优势。
二、政治原因自公元1206年铁木真建立大蒙古国以来,蒙古铁骑所向披靡,第一次西征消灭了西辽、花剌子模等强国,第二次西征(长子西征)直接打到匈牙利多瑙河流域,期间与欧洲联军展开的里格尼茨战役一举击溃了三大骑士团(条顿骑士团、圣殿骑士团、医院骑士团)。
第三次西征更是消灭了阿拉伯阿拔斯王朝(怛罗斯之战中击败唐朝、改变中亚走向的阿拉伯王朝)和阿萨辛派(**和游戏《刺客信条》中所描述的刺客组织,英文Assassin的来源),一路打到巴勒斯坦艾因·贾鲁平原,最终在艾因·贾鲁战役中被埃及马穆鲁克王朝击败(改变了世界走向和伊斯兰世界的命运)。
三、文化原因元朝入主中原后,将被征服地区的臣民分为一官、二吏、三僧、四道、五医、六工、七匠、八娼、九儒、十丐十个等级(即“十流”),读书人社会低下,再加上科举制的衰落,使知识分子将注意力集中到底层人民的普通生活上,客观上促进了元杂剧、散曲等文学艺术的繁荣,反映了人民对专制的反抗和对理想的积极追求。
一反宋朝程朱理学和陆九渊“心学”的那种脱离社会实际、压抑自然需求的做法,对于汉族而言某种意义上也是一次思想解放(西欧工业革命的开展是由文艺复兴做好了思想准备,中国五四运动和国民大革命也是由新文化运动做好了思想准备)。
求几款能够反映美国历史、文化的游戏
猛龙左轮手枪——柯尔特M1848龙骑兵手枪(Colt M1848 Dragoon)
18世纪40年代,当时的骑兵迫切需要一种火力强大的转轮手枪,而当时的柯尔特针对这一种情况,推出了一种体型巨大的转轮手枪,这就是M1848龙骑兵转轮手枪。虽然它被命名为M1848,但它最早其实是在1847年开始生产的。后来柯尔特针对民用市场,又推出了更加小巧的M1848小龙骑兵型转轮手枪(Baby Dragoon)。
顺带说一句,M1848和后来的海军型M1851都是火帽击发式手枪,不能用定装枪弹(这点六发有失误),装填速度慢的一逼,具体操作为“倒火药—装弹头—装火帽—用压弹杆把弹头压实—装下一发……”基本上你只能在没有战斗时才能气定神闲地装弹,战场上你打完六发子弹后还是乖乖跟敌人进行白刃战吧。所以南北战争中,为增强火力士兵通常会携带2~4把手枪。
南北战争后随着定装枪弹的流行,这种老式的火帽击发式手枪也就很快退出历史舞台。
如何区分龙骑兵与海军型转轮手木仓
关于这段我在之前的帖子里做出了错误结论。在M1848骑兵型和M1851海军型这两款手木仓诞生不久后发生的南北战争中,大规模列装的是M1851,M1848由于其市场定位没有卖多少(顺便提一句,小龙骑兵由于大受民间欢迎,销量是龙骑兵的十几倍),并且因为两者几乎相同,所以在网上我们能找到的资料中经常把龙骑兵的与海军型的混为一谈,现在经过我狂翻资料终于找到两个易于区分的不同点:
1.龙骑兵的木仓管与其后端的矩形连接座的连接处有一个“小台阶”,即不是平整的,而海军型的木仓管与连接座是一体的,非常平滑;
2.龙骑兵的体积比海军型的要大(龙骑兵的体积快赶上冲锋木仓了),它的口径也比海军型大,下面图中的子弹从左到右分别是
小龙骑兵型转轮手枪用的.325英寸弹丸
M1851海军型用的.375英寸弹丸
龙骑兵型用的.454英寸弹丸
一发现代的.45 ACP手木仓弹
另外再提及一点,如果你在网上看到一张一大一小两张左轮手木仓放在一起的,并标注小的是小龙骑兵型的话,那么大的八成是龙骑兵型。
度娘你对枪就这么敏感?
失败将军的杰出设计:伯恩赛德卡宾枪
提起伯恩赛德将军,大部分了解南北战争的人可能知道他指挥了两场战役成为了北方军最著名的两场败仗。无奈之下他的上司格兰特(也就是南北战争中北方军总司令)给他放了长假,从此他再也没回到军中服役。伯恩赛德于1865年退役,退役后先后担任过铁路经理、罗得岛州州长、美国参议员以及美国国家步枪协会(NRA)第一任会长。他在黑人中建立了良好的名声,而且亲切有礼,深受下属喜爱和尊敬。
好了,介绍完设计师,我们来谈谈他的作品。作为一位狂热的武器爱好者,他于1856年设计了一支单发卡宾枪并被命名为伯恩赛德卡宾枪。由于成功的设计而大受北方军欢迎,与斯潘塞卡宾枪、夏普斯步枪等成为北方军装备量最大的几种武器,并且伯恩赛德卡宾枪还被评为是同类武器中最优秀的一种。
伯恩赛德卡宾枪采用0.54英寸口径,枪管长533mm,全枪长1016mm,全枪质量2.4~3.4kg。准星位于距枪口25mm处,为刀片状,表尺为带有缺口的翻转式,表尺射程分别为91m、273m、455m。另外,该枪机匣左侧设置有一个马鞍挂环,十分适合骑兵部队使用。
伯恩赛德卡宾枪使用的枪弹非常独特,其采用锥形黄铜弹壳,弹壳口部带有一圈凸缘,上方装填弹头,这样有效解决了火药燃气从枪管中泄出的问题,并且整体外形看起来像是火炬一样(虽然我感觉更像那啥)。
这里要纠正一个错误,六发商店中介绍为“独立战争的纪念品”,可是独立战争那会儿连线膛火枪都还没有普及,就更别说连珠枪了。不过六发调成英文,真相大白,介绍中说的是“Civil War”(内战),即美国南北战争。所以,这应该是翻译错误,应予以纠正。
顺便再普及一个知识点,18世纪那会儿开始供步兵使用的,枪管中带有膛线的长枪叫做rifle,译作“来福枪”或“来复枪”(个人认为译作“来复枪”更合适些),现在指步枪。但对当时还盛行的骑兵来说,步枪太长,不适合他们携带和使用,于是很快一种枪管长度缩短的步枪出现了,叫做carbine,即卡宾枪,供骑兵使用。虽然枪管缩短导致卡宾枪射程较近,但对于运动速度快的骑兵而言这都不是事儿。
现在,凡是刚设计出来的一般称作步枪,而后来在其基础上缩短枪管长度的称为卡宾枪。不过,士兵使用什么没有严格界限,使用步枪或卡宾枪还是要按作战需求决定。
下图是美军采用的几种单兵武器,从上至下分别是
M16A1步枪,M16A2步枪,M4A1卡宾枪(M4绝对不能称作步枪或突击步枪这个要注意!),M16A4步枪。(M16A3步枪生产量很少,没有装备部队)
顺便再扯一点,转轮手枪英文为revolver,而像末日使者那种手枪叫自动手枪,英文名为pistol,这一点也是不一样的。
立法人左轮枪——
西部不灭的象征:柯尔特M1873陆军型单动式转轮手枪
在柯尔特发明了转轮手枪之后,很多厂家也开始生产自己的转轮手枪,但销量都不如柯尔特公司,就在柯尔特的前景一片光明之时,一个可怕的对手出现了。史密斯—韦森公司发明了通透转轮手枪。与传统的火帽击发式转轮手枪不同的是,这种转轮手枪使用金属定装枪弹,只需将子弹塞进弹巢就可以了。所以史密斯—韦森手枪装满7发弹的时间,只够柯尔特老式手枪装好一发弹(所以六发里猛龙和锈斑不可能装那么快)。
史密斯—韦森公司的新式手枪大受欢迎,使得柯尔特公司在18世纪50—60年代一直备受其打击。后来通透转轮的专利权到期,柯尔特公司立刻推出了自己的产品——柯尔特M1873陆军型转轮手枪。
该枪由于采用了定装枪弹,装填速度快了不少,并且正赶上西进时期,于是这把操纵便捷、轻快灵便的手枪就成为了牛仔的最爱。这把枪是炫耀的资本,也是决斗的最佳选择。由于该枪属于单动式,每次发射前都要压下击锤,不像今天常见的双动式手枪每扣一下扳机就自动待击下一发,所以牛仔们发明了一种快速连发的方式,即将手枪单手持于腰间,扣板机时另一只手同时压击锤,连续做这个动作就可以快速把六发子弹全部打出去了。
不过由于打完子弹后还需将弹巢里的弹壳用退弹杆一发一发退出来,所以仍算是战场上的“一次性用品”。不过,对于决斗这种一发定胜负的情况来说足够了。
这把手枪在西部地区广泛流行,供不应求,因此它成为了牛仔的象征,每一部西部片、每一部西部的游戏里都有它的身影,它是当之无愧的六发左轮。
炼狱双枪——奇特的链式手枪与步枪
炼狱双枪可能来源于此类武器,但不一定是,我只是觉得它与炼狱双枪相似度高而已。
随着柯尔特发明了转轮手枪,武器史迈出了由单发走向连珠武器的重大一步,人们开始争先恐后地研究如何增大武器容弹量以进一步提高火力,当时最简单的想法是将转轮手枪的弹巢的容弹量进一步扩大,但这样做也会使弹巢的径向尺寸和质量变得很大从而不便携带。于是有人就想到用形状不是那么固定的链条来代替弹巢。美国人哈利乔什利在1866年获得专利的乔什利链式手枪可以算是其中的典型。
乔什利链式手枪的链条由20节弹膛组成,每一节弹膛内都可以容纳一发0.22英寸边缘发火式手枪弹。除此之外,该枪其他设计则与普通的转轮手枪基本相同,使用方法也与转轮手枪一样,击锤被向后扳倒待击时与击锤联动的驱动杆会推动棘轮旋转一格,带动链条的下一节弹膛对准枪管,扣动扳机即可发射。
乔什利链式手枪看起来设计十分新颖,但实用性不高。首先还是体积问题,该枪枪身体积虽然不大,但下垂的那条长长的链条很累赘,使得该枪很难像普通转轮手枪一样插在枪套里携带,非常不便;其次,下端自由摆动的链条在单手持枪时会影响持枪的稳定性,尤其在快速出枪瞄准时,左右甩动的沉重链条会严重干扰瞄准,难以使用;第三,该枪枪弹的威力太小。0.22英寸边缘发火式枪弹最早在史密斯-韦森No.1转轮手枪上使用,其杀伤力不足。
显然,一种既不好带,又不好瞄,就算打中了效果也极差的手枪是不会受欢迎的,因此乔什利链式手枪很快就销声匿迹了。
在英国,英国人托马斯·崔比更好地解决了链条摆动的问题。他多增加了一个棘轮,固定了下方的链条。但由于其设计的步枪操作麻烦,并且和乔什利一样没能解决质量过大和难以携带的问题,因此链式手枪和步枪只是昙花一现,从此消失在历史长河中。
个人推测,如果游戏中炼狱双枪是链式手枪的话,它应该是只用一个大棘轮就固定好了,并且外面还有护板挡着,算是一种不错的改进型号。当然,六发不考虑重量和便于携带这些方面,往手枪套里一插就是了,管它链条伸出手枪套外没有。
退魔盛焰1887——
西部不灭的传奇-温彻斯特M1873
左轮手枪是牛仔的象征,是他们决斗的绝佳武器。但如果真正危险的枪战发生了,也许他们不会像**里那样只用左轮手枪,而是会取下背上的温彻斯特M1873来战斗。
温彻斯特M1873是温切斯特公司在亨利步枪的基础上研发出来的。它采用的是杠杆式枪机,这是一种已经应用在参加过南北战争的斯潘塞卡宾枪和亨利步枪上、经过实战考验的一种结构。早先斯潘塞卡宾枪采用的是在枪托里设置弹仓,但是枪托毕竟是承受后坐力和用于肉搏的部分,万一枪托变形就可能导致供弹故障,另外枪托里其实也装不了几发子弹。
所以后来设计的亨利步枪和温切斯特步枪就将弹仓移到了枪管下方,所以看起来很像两根枪管。
温彻斯特步枪战斗效能远高于左轮手枪,原因如下:一是它的管状弹仓弹容量极高,达到15发,这个数字已远超左轮手枪和其他绝大多数非自动步枪;二是其装弹、抛壳的速度都超过了左轮手枪;三是杠杆式枪机上膛极快,短短几秒钟就可以打出多发枪弹;另外,它采用的是步枪弹,比左轮手枪威力更大、射程更远。
M1873步枪非常的流行,后继型号M1894、M1895(由枪械设计大师勃朗宁设计)还曾出口给英国、法国、俄国等国家。
然而杠杆式步枪也有其缺陷。随着燃烧性能无烟火药开始得到广泛应用,发射黑火药的杠杆式枪机无法承受;另外虽然短时间内杠杆式步枪的射速要高于栓式(又称旋转后拉枪机式),但如果长时间连续发射枪弹的话,使用杠杆式步枪要比栓式步枪累得多(心疼一下我们的巴克),所以杠杆式步枪也就被栓式步枪淘汰了。现在我们见到的非自动步枪基本都是栓式步枪。
M1873与M1894如何区分
两者之间差别很小,唯一比较好认的是右侧供弹口。这两支步枪都是从右侧的供弹口供弹,由于M1894使用的弹药更长,因此它的供弹口更长。
左轮狙击步枪——转轮步枪
先注明一点,游戏中的左轮狙应是转轮步枪+瞄准镜的组合,所以接下来这一部分主要介绍转轮步枪。
额外补充一个知识点,左轮枪是转轮枪的一部分,由于绝大多数转轮枪的弹巢都是逆时针转(上半部分是向左转)因此转轮枪与左轮枪这两个称呼常处于混用状态,但其实也有右轮枪。
与上面提到的链式枪相似,当转轮手枪出现后,很快有人把它的结构运用到步枪上,制作出了转轮步枪。这属于早期一种提高步枪火力的有效方式,在它刚诞生时还很流行。但大部分的转轮步枪都产自那个年代,之后很少再有生产,说明它很快就不再受欢迎了。
要解释转轮步枪衰落的原因,首先还得解释一下枪弹发射原理。在枪弹被击发瞬间,枪弹内发射药被点燃,快速燃烧推动弹头前进。但要注意这里是“快速燃烧”而不是“爆炸”,“爆炸”只提供给弹头一瞬间的推力,而“快速燃烧”是指发射药燃烧时直到弹头飞出枪口那一刻都在提供推力,是一个连续的过程,虽然这个过程快到人根本分辨不出到底是燃烧还是爆炸。
而各位只要仔细研究一下,就会发现转轮这种结构无法做到枪膛密闭,由于其要转动并且方便人手操作,弹巢前端与枪管之间留有一条缝。而就是这一道小小的缝,使得许多火药燃气从此泄出,大量动能就这样白白浪费了。所以转轮手枪的威力通常要小于同口径自动手枪,不过由于相差不是很大,并且转轮手枪结构通常比自动手枪简单更便于操作,所以转轮手枪至今很流行。
但对于追求大威力和远射程的步枪来说,转轮步枪就无法满足要求,所以很快被淘汰。
不过,由于转轮步枪现在很难见到,并且当时大多数转轮步枪都加工很精美,所以现在它们都具有很高的收藏价值。
龙之崛起在游戏中如何进入战役编辑器中的开放游戏
南北战争:秘密任务?Civil?War?Secret?MissionFPS?第一人称视角射击游戏2008年
制作发行:?Activision
语言:?英文
简介:?由美国?ACTIVISION?公司开发,反映美国南北战争时期最撼人心魄的战役的动作射击游戏《The?History?Channel?Civil?War?Secret?Mission》?在游戏中,玩家要扮演深入到敌后的士兵,执行战斗中的“秘密任务”?
补充:你是要全面历史的吗?通常只有一部分历史的哦
另外推荐一个游戏叫?钢铁雄心?关于二战历史的,策略游戏,可以扮演全世界任何一个国家,但是没有主线任务之类的,是属于意*类、自由剧情、没有game?over的游戏
游戏所钟爱的十大历史时间
1、罗马帝国时期。
公元1至2世纪,是罗马帝国的强盛时期,它雄踞于地中海一带,俨然是一个不可一世的大帝国。古罗马共和国末期著名的统帅和政治家恺撒留下了一个强大的中央集权帝国,还有一部他决定采用的历法——儒略历。《罗马之全面战争》是一部描述罗马历史的游戏,此游戏最大的特点和卖点就是规模宏大,而且相当真实,可谓是今秋最优秀的欧美游戏之一。如果你喜欢这段历史,如果你希望自己成为凯撒一样把地中海变为自己的内海的战神。在游戏中玩家将扮演大家耳熟能详的古罗马君王,如恺撒大帝、奥古斯都……等,为了建立国马帝国的版图而展开征战。在游戏中玩家将面对敌国的包围与封锁,东方有斯巴达与迦太基的虎视眈眈、西北方有来自日尔曼的蛮族入侵、南方则有埃及、波斯的挑衅,如何在强敌环伺的险境中,开创罗马帝国的光辉 。
即时战略游戏《罗马帝国的复仇》(以下简称《复仇》)。游戏的背景是在公元前264到241年,当时,强大的迦太基帝国在一些地区的控制权开始受到了新起的罗马人的挑战。他们的斗争主要集中在今天意大利半岛和周遍的地中海的控制权上,在这里,罗马和迦太基展开了一次又一次的殊死战斗。当然,我们都知道最后的结果。《复仇》将让我们我们可以参与发生在这个时期的大量的历史事件,以及一些一般的小战役。游戏还加入了现在流行的多人模式,让我们可以和朋友一起用不同的文明进行战斗。《古罗马军团》 ,一个以罗马帝国为主的策略游戏。玩者将控制各种部族、城市并在罗马帝国的统治时代中挥军;要面对的挑战包括控制城市、征召工人与收集资源、建造堡垒来保护并训练新的军团,并在古代罗马的真实版图上作战。《古罗马军团》中将有20个不同的人工智能阵营相互征战,每一边都有独特的强度与弱点,要独立打赢游戏是不可能的事,妥善运用外交手段才是正确的思维。帝国时代-罗马复兴让玩家不自觉的认为,我在掌握的不仅是一支部队,而是一个民族的兴衰荣辱!游戏中通过你富有战略的指挥来复兴罗马帝国的强盛! 经典策略游戏“凯撒大帝III”具有更为栩栩如生的人物造型,更精美的3D建筑,城市建设与即时战略两种元素也被更好的结合起来。游戏提供两种模式,玩家既可以扮演凯撒,通过总共11大关卡,登上罗马皇帝的宝座;也可以从12个环地中海城市中任选一个,将其经营成为罗马帝国最富庶的地方。
2、中国的三国时代。
“望长天风起云涌,问天下谁是英雄”。究竟谁才是真正的英雄呢?游戏的波澜壮阔让人为之鼓舞,在游戏中也可以尽情体验争霸一方的感觉。在成就了“千古霸业”之后总能让人回味良久,或许这就是这一类游戏的魅力所在吧。人或许真的是充满了征服感,而这一类的游戏便是满足人征服感的最佳选择,在一番辛苦的操作之后看着自己统一大业的成功,看着游戏中精美的画面,一种疲劳后的喜悦不禁向人袭来,累在这种时候却也成了一种享受。与三国相关的游戏中,历史最悠久、影响力最广的无疑是光荣推出的《三国志》系列。 《三国志IX》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。《三国志X》是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!擅长制作战略游戏的光荣当然不会放过融合SLG和RPG特点的新类型游戏。于是开始采用其十分擅长的三国志题材制作了《三国志英杰传》。这款游戏的SFC版在1994年发售,光荣原本只不过将其当作外传性质的试验品,没想到次年PC版上市后获得了轰动性成功,由此开始了以历史名将为题材的“英杰型”系列游戏的发展之路。《三国志孔明传》至少在外表上还是有很多进化的。这款游戏对应Windows平台,640×480×256色的画面在SVGA的高解析度渲染下展现了光荣卓越的美工实力。音乐方面,本作收录了20多首CD音源的音乐,这些气势宏大的音乐与之前的《三国志V》相比也毫不逊色。光荣还为游戏制作了大量单挑动画,总容量达100多MB的动画大大增强了游戏的表现力。《真·三国无双3》更加强调剧情的完整性,并且加入了小说中没有或者仅一笔代过的情节。在本作中,玩家可以自己编辑武将进行游戏,并且对应PS2网络服务。无方模式改为以势力进行,每关都可以重新选择武将,根据武将不同关卡也会发生变化。战场数目则从前作的21个大幅增加到了50个,分为17个区域。为了追求更强的表演性,本作在连续技上进行大幅强化,武器也加入了经验值概念。游戏中追加了一骑讨设定,可以进行武将间的一对一单挑。
《三国霸业》是史上最强的三国单机游戏。 这是一款真正可以让你置身在三国世界里,享受壮阔剧情的软件,同时它也以实时战略的手法刻画出全新的三国风貌,让人惊艳不已。和一般实时战略游戏不一样的,你掌控的是一群生灵活现的人,他们有可能忠心的跟随你,也可能背叛你,武将是战场上的主角,愈多的武将欲能彰显你的王者风范。不再只是单纯的地盘之争,更是一群有名有姓、有血有泪的武将,伴随着你同喜同悲、同起同落。 “统一天下”模式,这里的天下可真的非常浩大,超过800个屏幕的大地图,42个著名大城,250多位知名武将和数不尽的小部队,毫无保留的呈现眼底。 当城池愈来愈多,部队愈来愈庞大时,也不用担心,贴心的浏览功能,方便的军旗集结,让你将战场慢慢往前推,能在这么大的地图上掌握战事的发展,心灵充满了三军指挥官的骄傲。《三国霸业2》也非常精彩!400多名热血武将武将逐鹿中原,武将技让你叹为观止!随身护卫带兵系统,将领拥有多达十七种的护卫兵团!让武将能力激增,随机应变过关斩将! 百种以上的各式装备,让武将施展「万人斩」的英雄气慨,秘宝种类琳琅满目,超华丽的召唤圣兽强袭战场,更可让战局一发扭转! 统一模式的实时内政,建造天坛、谷仓、重骑兵军营,外修城池以御敌袭、内兴屯田以筹军资,让你充分展现治国安邦的伟大报负! 联机对战酣畅淋漓,风云乍变乾坤行!
《三国群英传》名气不小,推出后立刻受到玩家的追捧。《三国群英传2》画面上比起前作进化程度不是很高,不过游戏内容丰富了不少。游戏中每个军团必须设军师一名,在作战时就可以采用不同策略,此外还有忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性。武将技和军事技也各不相同,游戏中军事技多达67种,武将必杀技更是多达110种。与前作相似,本作游戏内容主要分为内政经营模式、大地图模式和战斗模式。在大地图中,两个国家的兵团相遇或者进入敌方城市时便进入战斗模式。《三国群英传4》简化了内政指令,同时取消了命令次数限制。军事方面,随着武将军位的提高可以携带最多四名副将,战斗时可以携多名副将包抄对方的强力武将,“三英战吕布”这样的精彩战斗终于有了实现的可能。,《三国群英传4》在商业上还是相当成功的。本作大陆版与《仙剑奇侠传2》一样都是由北京寰宇之星推出,赶在春节期间推出的两款游戏同步大卖,《三国群英传4》一周内普通版就卖出了8万套,限量珍藏版更是被抢购一空,最终总销量将近20万套。战略游戏经典大作《三国群英传Ⅴ》于2005年春豪烈登场。 在本作中,不仅保留了系列一贯“千人战大军冲杀”、“内政简便自动”、“武将技华丽痛快”等特色,同时将画面升级到1024x768高解析度,呈现出更丰富精致的视觉效果,大地图及千人战场的可视范围自然也随之更为宽阔。最受玩家喜爱的千人会战,每支部队的士兵数由四代的500人,扩充编制为1000人,两军对战时将真实呈现1000兵对战1000兵的大阵仗,达成系列史上最为庞大的战争规模。 一如过去的“三国群英传系列”,在本作中玩家依然扮演君主的角色,指挥手下的三国名将率领大军征战南北、攻城掠地,进而击败其他劲敌,建立属于自己的龙图霸业,最终达成统一中国的崇高目标。
《三国赵云传》可算是以动作为主的A·RPG。负责本作开发的是第三波在珠海成立的制作室。PC并不是一个适合制作动作游戏的平台,因此PC上的三国题材动作游戏并不多,《三国赵云传》的尝试可以说相当成功。游戏系统,同时加入了ASD三个武器切换键,枪、弓、剑三种武器宜远宜近搭配非常合理。游戏中还加入了马术系统,战斗之后马也会升级。游戏剧情基本终于历史,同时有一定的戏说成分,加入了现代RPG不可或缺的感情戏。
《傲世三国》游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。《三国演义3》也是一款试图融合多种游戏类型的战略游戏。智冠号称这款游戏融合了SLG、RTS、模拟和养成等游戏类型的综合性大作。智冠取得了中央电视台的授权,因此游戏中众多人物头像便是直接采用了电视剧《三国演义》中的形象。游戏中的地图画面值得赞扬,由河南省两位画家:秦云海和秦吉安两父子绘制的中国山水画风格地图令人眼前一亮,他们绘制的精美插图也为游戏增色不少。不过游戏的音效和音乐水平就比较一般了。光谱在《富甲天下》系列大受好评之后再接再厉,于2001年夏季推出了这款融合RPG和SLG游戏精华的Q版《三国立志传》。《三国立志传》的灵感来源于光谱之前开发的《学生骑士团》,以人才招募、技能学习、人物养成等特色相辅相成,并且融入了《三国志》的攻城设计。《三国立志传》的情节非常恶搞,故事的起因是爱哭鬼刘备、厚脸皮的关羽和脾气暴躁的张飞准备桃园结义,结果用来拜天地的结义桃被黄金军抢走,大为愤怒的三人因此决定揭竿而起闹革命。
3、欧洲中世纪。
欧洲11世纪至14世纪。骑士为了爱情、荣誉和功业而战。经典的即时制策略游戏《英伦霸主3》带有浓厚欧洲中世纪风格。《英伦霸主3》使用了全新的3D引擎,游戏更具立体感,战场的细节更完美逼真。《英伦霸主3》的战略界面采用实时进行,其节奏并不是很快,因此玩家可以从容不迫地打理着自己的王国,但有时候难免一些重要事件会同时发生,这时玩家还可以暂停游戏,这样就能有足够时间观察和分析局势。一旦爆发战事,如果是小规模的你大可以放心交给手下的骑士小领主们指挥,只要有一点优势他们绝对不会让你失望,但如果是大规模的重要战役或敌人多支部队来袭,玩家就要御驾亲征。 《帝国时代》早在这之前的全球最具权威的游戏网站GAMESPOT所举办的名为“史上最佳电脑联线游戏评选”的活动中,帝国时代2赫然排列第七。 整个帝国时代系列由微软旗下的ES工作室制作,天才的设计师托尼·古德曼和布鲁斯·雪莱担纲设计。现在人们所使用的是它的最新版本:征服者。 作为一款经典游戏,她的图形优美、声效舒适、界面合理,然而作为一款优秀的即时战略游戏,不仅还要求具备基本的“侦察、采集、建造、征服”等要素,更重要的是游戏本身的竞技平衡性。而在这方面,我们不得不佩服ES工作室的能力——四种不同的资源,对玩家的游戏协调性要求更高;多达18个民族,各个民族之间不仅在经济方面有着明显的差异,而且在军事上更是各具特色;同时,多样的兵种及其他们之间的相互克制,更是加大了游戏的耐玩性与多变性;另外,各个民族还拥有自己的特殊兵种,就算是一般的兵种,在各个民族之间也有着不同的能力和属性——尽管体系如此复杂,然而我们却惊讶地发现,这款游戏却在战术与战略方面保持着惊人的平衡性,各种各样的战略战术层出不穷又各自克制、补充、协调……相信这也是这款游戏能大受欢迎的原因。
《要塞:十字军东征》玩家将率领军队在阿拉伯干旱的气候下作战,同样将面对那坚固的城堡。游戏设计了历史上著名的四大战役来让玩家亲身经历,而玩家还可以根据环境的情况开启不同的战斗状态,游戏里还有大量新战斗单位出现,比如阿拉伯增加了剑术家,而法兰克王国则有了条顿骑士和维京战士。为了能够将时代战争的风格更加好地体现出来,当时的很多武器也将在游戏中再现,投石机,便携弩炮,撞墙器和射石机等武器将会有着浓厚的民族韵味,而在游戏里你将能够亲自目睹这些武器的制造。在网络功能方面,游戏允许8人通过局域网进行连机对战,甚至自己编辑剧情。 Strategy First和Paradox Entertainment日前发表了一款以征服四海引擎为基础所开发的策略游戏《十字军之王》 。这款游戏将可让玩家控制公元1066年到1419年之间欧洲的封建王国。将仿真中古世界的社会,有完整的法律、阶级和宗教影响。玩家将可控制基督教君主国、公国和帝国,选择圣堂武士、圣约翰武士、条顿骑士团和圣地亚哥骑士团等等。游戏的目的是尽可能获取最多的财富和威望,然后建立强大的王朝。
4、日本的战国时代。
《信长之野望》系列推出已经有二十年的历史了,游戏也在不断地更新换代,其魅力也不可小觑。光荣公司不久还要推出《信长之野望网络版》以迎合当今火热的网络游戏市场,其前景也颇被看好。《太阁立志传》这个以丰臣秀吉的成长为背景的游戏也给人们留下了深刻的印象,并有继续发展的趋势。
5、大航海时代。
人类地理大发现道路上的第一步。 新航路的开辟,为促进世界各大洲间的联系、资本主义的产生和发展提供了地理方面的便利,是推动世界历史发展进程的客观条件。 曾几何时,幼小的我十分向往着流浪,不为那一份衣衫褴褛的跋涉,而只是寻求心灵的解脱和放松。那时的我,最希望去大海。那份包容,那份虚无缥缈又令人无限遐想的心境,是多么美丽啊。人们常说“仁者乐山,智者乐水”,可我却觉得水一样具有仁爱的慈悲胸怀。后来,现实的世界却一步一步的把我和大海隔离,我只有在虚拟的世界里满足心灵的渴望。没错,《大航海时代》这绝对经典的游戏也成就了我的一代海上霸主梦。也正是因为它,我才正式的成为了专业的电脑玩家,以及后来的游戏撰稿人,值得一提的是,正是怀着对大海的热爱,才有了我现在的这个笔名。“勇敢的人,去吧。机会,财富,名望,选择,历史永不黯淡;时间永不停息;传说永不终结;世界是无边无际的存在,海洋是所有未知的起点,去海上,去冒险,去追寻,你们,将成为世界之中的唯一。” 一直以来,探寻未知都是人类永恒的主题,充满好奇心的我当然也不会落后。可以说,大海上最有特色的人文景象就是著名的海盗了。可是被世俗包围的我们,哪里才能得到那一份激动和快乐呢?在《大航海时代》的时代以后,我已经久违那一阵清新的海风味了。《加勒比海盗》是海盗文化如此盛行的今天的电脑游戏作品。
《帝国时代III》将游戏的重点转移到了欧洲势力争夺新世界的美国的殖民时期。可以扮演英国、西班牙、葡萄牙、法国、荷兰、普鲁士、俄罗斯和土耳其,通过建立殖民地、垄断交易和使用武力消灭敌人来征服美洲大陆。游戏包含了历史上五个“时代”,它们是:发现时代,殖民时代,堡垒时代,工业时代和帝国时代。以往帝国时代的交易路线功能被大加改进了。现在你可以在地图上各点建造交易点。如果你想保留的话必须派遣些兵力来看守他们。这些交易点帮助你产生交易,和更重要的,经验点。如果你在一个美国土著部落旁建造一个交易点可以让土著部落加入你的阵营,建造土著单位和为它们提供升级。
6、拿破仑时代。
拿破仑的崛起:埃及金字塔之战,乌尔姆、奥斯特利茨、耶拿、弗里德兰等历次战役的大捷;雾月政变使他摇身一变为最高执政官,从此成为法国的主人,并且令他得以执行以自己的名字命名的民法典,随后加冕为终身皇帝。拿破仑其人,身高仅仅五英尺,却如现代恺撒、亚历山大、查理曼大帝一样矗立整整两个世纪之久。《帝皇荣耀》是以拿破仑一世横行欧洲大陆的那个时期——也就是1789 年到1830年之间——为背景的。在本作中,玩家可以从当时的5个大国中选择一方,包括法国、英国、奥地利、普鲁士、俄国。游戏过程中,玩家可以通过俯视的欧洲地图进行整体战略策划,例如生产安排、军队移动、商业贸易、国家外交等。海战是本作的一大特色,玩家可以择自己操作战争或者让电脑自动执行。海战主要发生在29个不同的海事区域,所有战舰的火力、速度、大小各不相同,利用各类战舰的优势进行战斗是取胜的关键。 即时战略游戏《哥萨克2:拿破仑战役》,游戏中玩家将扮演“拿破仑”,来一场征服欧、亚、非大陆的战役。游戏横跨16~19世纪,玩家能在游戏中从10个欧洲国家任选一国,进行光大国家的伟大圣战。单人模式中玩家将面对60场以上的真实战役,最多必须同时掌控32000个以上作战单位进行战斗任务。 此款游戏也支持多人连线对战。 《拿破仑-1813战史》有两种游戏模式。战役模式:调动部队,进行战略部署,可组建部队增援前线,也可以指挥战役中发生的战斗。战斗模式:不需考虑战略因素的即时战斗。
7、美国南北战争年代。
南北战争被称为继独立战争之后的美国第二次革命。林肯成为黑人解放的象征。林肯是一位杰出的政治家,为推动美国社会向前发展做出了巨大贡献,受到美国人民的崇敬,在美国人的心目中,他的威望甚至超过了华盛顿。 《美国内战:盖茨堡》,以美国南北战争为题材的即时策略游戏。 《南北战争:布尔朗战役》是反映1861年7月21日美国南北战争期间的维吉尼亚Bull Run战役的一款游戏。这款游戏采用了南北战争时期的武器、战略、战术等,但是又不完全拘泥于史实。这款游戏采用的游戏引擎是开放式的,游戏者只要具备了一定的素质,就可以直接定制、修改游戏。
8、第一世界大战时期。
第一次世界大战就影响而论是空前的,它导致了民主政治的衰弱和极权主义的盛极一时,并为二十余年后的第二次世界大战埋下了祸根。由俄罗斯制作组倾心制作的《战场风云:第一次世界大战》在这种情况下就与我们见面了,众所周知的是,在现今的游戏界,描写二战的游戏要远远多于一战的游戏,究其原因,恐怕是因为二战时各种轻武器的发展已经到达了一定的高度,而游戏的刺激程度也较容易吸引玩家所致,但是,这家俄罗斯制作组显然并不是这样想的,由他们制作的这一款《战场风云》经我们试玩后,却也发现了很多有趣的地方。
9、第二世界大战时期。
斯大林格勒战役、中途岛海战、阿拉曼战役是第二次世界大战的重要转折。二战期间,成千上万的人,或战死沙场,或死于轰炸,或惨遭屠杀,或死于疾病和饥饿,其数量之大和惨烈之程度均属空前。经历六年的第二次世界大战最终以法西斯轴心国的彻底失败而宣告结束。第二次世界大战给参战国的人民带来了巨大的灾难,同时也深刻地影响着战后世界格局的形成和世界未来的发展。谈到二战题材游戏,就不能不提到EA的《荣誉勋章》。自从1999年PS版的第一款《荣誉勋章》推出后,EA就一直试图在战争的真实性和充满娱乐性的高速动作间取得平衡。而在2001年获得最佳电脑游戏后,《荣誉勋章》系列也就成为EA旗下的一款经典代表类作品。 在《荣誉勋章:先头部队》之后,二战射击游戏曾经陷入了一个青黄不接、缺乏新意的阶段,幸运的是,2003年由《荣誉勋章》部分主创人员自立门户后创作的首个军事动作游戏《使命召唤》,让玩家再次获得了当年的感动和激情,这款游戏当属2003年游戏界最大黑马强作。游戏中玩家分别扮演美国、英国和苏联的士兵,参与二战的一些重要战役。在有些凄凉的音乐声中,红军战士举着红旗,顶着机枪和坦克的猛烈火力,前仆后继地往前冲……
从1996年开始,在经过超过20个月的研发工作后。1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》终于发行。而它也带给了Pyro公司巨大的成功,单单在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲达到了75万份。在6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲游戏软件销售榜第二名。2000年,来自德国的CDV公司以一款《突袭》为即使战略游戏界带来了改革,之后屡有新作推出。“真实”是所有玩家对《突袭》系列的最大感受,彻底取消了传统即时策略游戏中发展的因素,独树一帜,一直是这款即时策略游戏的成功之处。这款完全取材于史实的武器装备及其精美造型,不但是即时战略玩家,甚至一些军事迷们也对这款游戏爱不释手。
《猎杀潜航3(Silent Hunter III)》是一款风格独具的以大西洋潜艇战为题材的模拟游戏。在这里,玩家将体验身为一名艇长的乐趣,感受到一名潜艇艇员的危险和刺激。该作由育碧公司出品,其绚丽的画质和逼真的建模更是为人称道。
10、冷战时期。
二战后,美苏从盟友关系转变为敌对关系,随着北大西洋公约组织和华沙条约组织的形成,双方开始了长达半个世纪的对峙。美国、苏联两国的争霸,不仅影响了世界和平,进而影响到世界的局势。注意对学生进行反对霸权主义,维护世界和平的教育。美苏在争霸的过程中互有攻守,两国的国力和彼此关系的变化,影响到双方争霸过程中出现了不同的特点。“红色警戒”,或者按我们的老习惯简称为“红警”、“红A”吧——谁叫这东东当年涉及冷战题材,没有正版,连名字也上不了大雅之堂。奇怪的是,这个游戏只是“命令与征服”的一个分支,而“命令与征服”是通过正规渠道引进来的,但是在当年各大游戏榜上,名列前茅的却是“红色警戒”,而唯一能跟“仙剑”抗衡的,也只有它。莫非大家都是像我一样在游戏中支持苏联,最喜欢创造新的历史?《冷战风云》以 1950 年至 1973 年美国与苏联的冷战时代为背景的游戏,主角由一名担任新闻报者的工作员 Matt Carter在苏联的秘密基地中挖掘出一连串恐怖的阴谋及诡计,玩家将拥有数十种道具几武器,从攻击性武器及防卫性皆具备完整,玩家可以利用 X 光机探测金属墙内外的情况及使用该机器的闪光使敌人昏迷。
好了,今天关于“南北战争游戏攻略”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“南北战争游戏攻略”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。
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