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1.我的游戏半年总结:游戏里的植入式广告你发现了吗
游戏 史上有很多叫好不叫座的 游戏 ,他们有着一流的品质,却没有与质量相匹配的人气。而这些 游戏 里,《风暴英雄》与《虚荣》绝对是其中的代表。
《风暴英雄》在等待风暴要火的四年里,风暴就这样慢慢走向了自己的终点。
「图为《风暴英雄》部分角色」
风暴是大厂暴雪的一场救赎,在因高傲以及错误评估失去dota2后,暴雪终于在后来的日子里看清了dota类 游戏 的前景。于是在2015年,暴雪将内测许久的《暴雪全明星》更名为《风暴英雄》,并在2015年5月20日,这个比较特殊的日子里,开启公测。
风暴是暴雪布局最重要的一环,在上线初期,暴雪给风暴的定位就是:团队竞技。
「图为《风暴英雄》特色地图“蛛后墓”」
团队竞技让风暴拥有了无可替代的竞技性,但也在后来的岁月里成了悬于风暴头顶的达摩克里斯之剑。时至今日,笔者越来越相信,过分强调的团队配合毁灭了这款 游戏 。在玩家察觉到暴雪更新的错误方向后,曾不止一次向暴雪建议提高个人在 游戏 中的作用。
但暴雪的更新正如开弓之箭,再无回头之路,直到2019年,暴雪调整风暴产品优先级,此后,风暴的未来也已明了。
虚荣《虚荣》上线之初,恰如 游戏 界一场华美的梦。2015年,在移动 游戏 尚处在以休闲 游戏 为主时,主打点触竞技的《虚荣》恍若洪荒巨流。
「图为《虚荣》画面展示」
《虚荣》是被苹果发布会钦点的 游戏 ,通俗的讲就是起点高。 游戏 独特的操作方式,非线性技能设计,由数万个多边形构筑的精致画面,都向玩家展示了 游戏 的品质。但在2015年国服公测后, 游戏 经历了过山车般的际遇。当时的代理商巨人希望借助《虚荣》染指国内Moba手游争夺,但因宣发问题,以及巨人的运营经营不足,导致 游戏 上线三年,依旧不温不火。
「图为《虚荣》渠道信息」
18年末,巨人达成与网易的联运合作。说是联运,其实代理权已经转给了网易。 游戏 启动页logo,渠道厂商信息都已变更。而在网易代理一个月后, 游戏 更新3.10版本,并在最近的4.0版本中加入了中文ID,以及PC版。
18年末,《虚荣》周年庆之际。《虚荣》官方发布纪念公告,我很喜欢里面的一句话,这句话可以用在所有叫好不叫座 游戏 身上。
「快乐的意义,不在于有多少人在玩」。
很多时候我们会发现一个比较有趣的现象,那就是现在有很多 游戏 ,问起来基本很多人都说质量很高,但实际 游戏 却没什么人玩,从而形成叫好不叫座的现象。
那么,小球球今天就来给大家说说都有哪些 游戏 是这样的一个情况。
风暴英雄号称三大错觉之一的《风暴英雄》无疑是叫好不叫座的典范(三大错觉:魔兽要凉,风暴要火,炉石免费)。
这个 游戏 出在还是那个“暴雪所出,必属精品”的年代,事实上,就 游戏 质量而言,也的确称得上精品。
小球球问了许多人,对《风暴英雄》的评价,大部分都是正向的,认为是一个好 游戏 ,但实际上,《风暴英雄》这款 游戏 却始终未能火起来,一方面和 游戏 本身的机制有关系,另一方面也和玩家学习成本太高有所关系。
虚荣
同样,这也是一个被很多人说好,但是依然不怎么火的MOBA手游,虚荣有着不俗的画面,精细度非常高,而且 游戏 本身也还是蛮良心的,很多人也都对点触的设置颇为好评。
然而也正是因为操作方式和优化的原因,大家都觉得点触很不错,但真正玩起来的时候,还是愿意接受难度更低的摇杆,而虚荣也就只落得一个名声,玩的人越来越少。
激战2
《激战2》这 游戏 曾经火过那么一阵子,但很短暂,后面慢慢的人气就低了,但人气不火并不是说这个 游戏 质量不高。
事实上,《激战2》这款 游戏 是小球球玩了这么多 游戏 以来难得看到的一款高质量并且有自己特色的网游了,它不火,除了玩家喜好的因素,或许也和运营本身有关。
洛奇
《洛奇》是小球球认为最为可惜的一款网游,他有着超级前卫的玩法,玩起来也极其自由,当年世纪天成也是主推这款网游作为自己的主打产品,只是可惜,它甚至没有它的姊妹篇《洛奇英雄传》名气大。
但倘若真的论起《洛奇》的质量,他是完全可以甩其他 游戏 一大条街的,可以这么说,把他摆在和《魔兽世界》同样的高度,他仍旧毫不逊色,甚至还能做到各有千秋。
再看还有哪一款网游能做到如此。
这款 游戏 高度自由,真实,它有多么好,它的运营商就有多烂,让人可惜。
以上这些 游戏 ,都是一些叫好不叫座的 游戏 ,很多玩家都认可其 游戏 质量,但真正玩起来的人,却寥寥无几,当然,所有不如意的 游戏 ,其实都还是有自己的原因。
毕竟,一款 游戏 的成功,并不仅仅只是 游戏 质量上的问题。
最近最为出名的叫好不叫座 游戏 当属V社的artifact,也就是刀牌。
炉石传说相信大家耳熟能详,甚至可以说很多人都搓过那么几把炉石,无论你喜不喜欢,它的热度还是比较高的。又比如前一段时间小火的独立版昆特牌。这些TCG 游戏 的火爆也让V社眼热了起来,最终推出了artifact刀牌。
游戏 创新性的将刀塔的3路兵线的概念引入了卡牌 游戏 中,虽然因为一些 游戏 的BUG和卡牌获取途径过少等问题使得 游戏 steam评价较低,但是 游戏 精细的核心玩法还是赢得了大部分玩家的肯定,称得上叫好二字。但也正因为过于精细的玩法导致每局的 游戏 节奏缓慢。在如今快餐化 游戏 的背景下,光这一点就劝退了大把玩家,再加上138元较高的价格,artifact刀牌实在是称不上“叫座”
90年代末,那时候国产 游戏 公司不像现在这般不争气,当时是真的用心做 游戏 ,例如:傲视三国、仙剑奇侠传、刀剑封魔录、流星蝴蝶剑等等。无论是在质量还是玩法上,放在世界各类 游戏 平台上都不落下风。\r
那个时候的 游戏 ,基本就代表着国内单机 游戏 的颠覆。
其他先不说,就说一下仙剑奇侠传从1995-2019,24年的时间,就以《仙剑奇侠传》为题材的出现了无数的穿越与电视剧,捧红了无数明星,其中胡歌刘亦菲主演的仙剑奇侠传电视剧更是被90后奉为经典,哪怕是后面的几部仙剑题材电视剧也依然无法与第一部相比,有事没事经常看一看。
刀剑封魔录,金庸群侠传,武林群侠传亦是当时国产 游戏 的经典之作。现在好多网络 游戏 比如:大话西游,梦幻西游等 游戏 中的宠物系统,家园系统,各种锻造副职基本都属于抄袭或者模仿武林群侠传。
所以说这些 游戏 生错了年代,可以说叫好不叫座,大多数亡在了盗版上。可惜了那些 游戏 制作者的梦想与努力。哪怕是现在好多网游都打着经典 游戏 的名字发售上线,可谓是前人栽树后人乘凉。
网易的很多 游戏 都挺不错的,像《非人学院》《楚留香》《阴阳师》《决战平安京》《第五人格》《明日之后》什么的其实都挺不错的,土豪和平民都没啥区别。
刀剑二
天下贰
流星蝴蝶剑.net
玩过的都是男默女泪!
《流星蝴蝶剑》、《风云之七武器》最早的国产3d动作 游戏 之一,强大的操作系统连招设定,极大程度上区分了玩家的等级,可惜那个时代没有获得更多的推广,单机、局域网的限制未能在网络 游戏 中立足
荒野乱斗,个人认为能取代王者荣耀的 游戏
武装突袭~彩虹6号~无主之地~
风暴英雄算一个吧;现在星际2玩的人也少了,但名号依旧响亮啊。
我的游戏半年总结:游戏里的植入式广告你发现了吗
lpl四个队伍:JDG、LNG、BLG、WBG。
1、JDG
JDG京东电子竞技俱乐部成立于2017年,旗下有英雄联盟分部、英雄联盟手游分部、和平精英分部等。旗下的英雄联盟分部在2018年LPL夏季赛上取得季军,同年11月在全国电子竞技大赛上夺得建队史上第一个冠军。
2、LNG
LNG电子竞技俱乐部前身为Snake电子竞技俱乐部,成立于2013年9月,旗下主要拥有英雄联盟分部、决战平安京分部。旗下英雄联盟分部LNG战队在荣获2014年TGA城市英雄争霸赛春季大奖赛夺得冠军,2014年LSPL夏季赛取得亚军,2015年LPL夏季赛季军,2016年德玛西亚杯亚军,2021年LPL夏季赛殿军,同时首次获得参加英雄联盟全球总决赛资格。
3、BLG
BLG电子竞技俱乐部(Bilibili Gaming)成立于2017年12月18日,简称BLG,旗下拥有英雄联盟分部、守望先锋分部、无畏契约分部等分部。旗下英雄联盟分部在2018取得德玛西亚杯珠海站亚军,在2019年取得LPL夏季殿军。
4、WBG
微博电子竞技俱乐部成立于2018年3月,旗下拥有英雄联盟分部、王者荣耀分部、绝地求生分部、和平精英分部、第五人格分部、永劫无间分部等游戏分部。
LPL介绍:
《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色系统。
《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造体系之外,每年还会举办“英雄联盟季中冠军赛”、“英雄联盟全球总决赛”、“英雄联盟全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。
2019年9月17日,拳头游戏值《英雄联盟》十周年之际发布了其全新的LOGO,并公布每一天全世界都有超过八百万玩家同时在线,这意味着英雄联盟依然是全球玩家数最大的电脑游戏。
有人的地方就有市场,而有市场的地方必有广告。 这几年随着网络 游戏 的媒体化发展,网络 游戏 所带来的巨大的用户成了广告商眼中的大矿山,于是就衍生出来了一种依托于网络 游戏 的商业广告形式——网络 游戏 植入式广告。
网络 游戏 植入式广告是指以网络 游戏 作为传播媒介,由商品经营者或者服务提供者提供费用,在适当的时候、合适的地方、以合适的形式去传播商品经营者的商品以及服务提供者的服务给特定的 游戏 用户,并且得到反馈的商业信息传播活动。
这些年来,网络 游戏 植入式广告的发展越来越成熟,形式也越来越多样。简单地概括而言主要有5种形式,分别是 弹窗奖励式广告植入、场景式广告植入、道具式广告植入、角色式广告植入以及定制式广告植入 。
网络 游戏 中的弹窗奖励式广告植入是 游戏 植入式广告刚起步时候很常见的一种植入方式,这在任务型的网络 游戏 中很常见,通过点击弹窗看十几秒的广告去获取目前阶段需要的一些 游戏 装备。这种方式并不是强制性的,但是一般这种时候的奖励就会比较丰富,有时候玩家为了快速升级进行点击。
就拿《阳光养猪场》这款 游戏 而言,这是一款很简单的休闲益智 游戏 ,通过合成同样级别的猪去升级,但是升级需要道具和金币,随着级别越高,需要升级的金币总额也越大。 游戏 里面金币和道具来源主要是随时间得到的,但是这种方式获取的金币数量较少、速度较慢。玩家想要快速升级,要么选择氪金要么选择点击广告,只要打开广告链接看够一定时间的广告之后就会有丰厚的奖励。
这种方式的广告植入虽然 反馈很高,给 游戏 开发商和广告商都带来巨大的流量收益 ,但是,这很容易引起玩家反感,造成一定的反作用, 也许会导致该 游戏 或者 游戏 里面的广告受到玩家抵制 。
场景式简而言之就是在网络 游戏 的场景里面通过品牌植入让玩家对该广告品牌有一定的记忆和认知。网络 游戏 中场景式的广告植入会根据网络 游戏 本身的定位、故事线以及玩法等去为品牌设置高效的传播地点和方式。
这种形式多以静态品牌LOGO展示为主,目前有向动态品牌露出发展。
我们国内拥有最早植入式广告的网络 游戏 《街头篮球》和可口可乐的广告就是网络 游戏 中一个很典型的静态场景植入式广告的例子。在 游戏 场景篮球场的篮板后面加入可口可乐的横幅,无论玩家处于篮球场哪个位置,都可以看到鲜艳色彩的广告横幅。
发展到现在, 手游也把场景式广告植入运用到了炉火纯青的地步 。就拿网易的 游戏 《荒野行动》来说,《荒野行动》是一个互动性极强的 游戏 , 游戏 场景是以现实世界作为范本进行设计的,所以现实世界中所有可以安放广告的地方, 游戏 里面同样适用。网易作为一个涉及 游戏 、音乐、电商等多产业的大公司,《荒野行动》拥有如此多流量和"广告位",他们是不会就此放过的。所以我们可以从《荒野行动》 游戏 场景的各大角落看到网易各个品牌的广告植入:在大巴车的车身看到网易云音乐的标识;野外立着的广告牌上面印刷着网易考拉的广告;从天掉落的装备盒子上面印着网易严选等。
网络 游戏 中的场景式广告植入将广告很自然地融合到了 游戏 本身, 游戏 会因为广告的存在显得更像现实,而广告也因为场景而植入地更加自然。
道具式顾名思义就是在网络 游戏 中融合广告品牌设计适合 游戏 里面使用的道具进行宣传。这种植入式广告因为植入自然、设计精美所以并没有引起玩家多大反感,所以在目前很多 游戏 里面都存在。
我们前面提到的国内最早植入广告的 游戏 《街头篮球》中,在 游戏 道具里面就设计了很多款和耐克现实中一模一样的篮球鞋道具,供玩家购买进行增加技能。
发展到现在,手游在这方面植入更加丰富多彩。网易的《第五人格》与美团外卖以及麦当劳进行联动合作,只要在现实中用美团外卖购买麦当劳与《第五人格》的联动套餐,就有机会获得《第五人格》设计的美团外卖以及麦当劳同款角色皮肤、涂鸦,网易甚至在合作期间将 游戏 场景里面的箱子全部变成美团外卖小哥的送餐箱,这就吸引了很多喜欢收特服装的玩家去购买。这种植入方式带来的粉丝效应不仅给合作广告商带来了巨大的购买力,同时也给 游戏 用户一个很满足的购物体验,获得独特皮肤的自豪感。
网络 游戏 中道具式的广告植入目前而言是除了场景式外,最受 游戏 开发商以及品牌广告商亲睐的一种植入方式。这种 既能给广告开发商带来实在流量以及购买力、又能给玩家带来体验感的互动式广告植入是比较受大众接受的。
网络 游戏 角色式广告植入是指在网络 游戏 中设计和品牌特性相似的 游戏 角色或者直接在 游戏 中添加品牌广告商的吉祥物作为 游戏 角色进行宣传传播的一种方式。这种形式的广告植入方式在 游戏 与作品的联动合作中比较常见。
2019年《第五人格》和美团外卖、伊藤润二(日本画家)、《女神异闻录》(日本动漫)进行合作宣传,《第五人格》均结合自己本身的 游戏 角色为合作对象设计了适合的角色皮肤,还给美团设计了外卖前锋角色皮肤;给伊藤润二的代表作《川上富江》设计了富江女巫角色皮肤;给女神异闻录的主角设计了同款人物角色皮肤等。
这种角色式的植入式广告是一种比较考验 游戏 公司设计以及技术能力的植入式手段,虽然 画面很美、植入不突兀 但是因为其 设计、技术要求高、维护起来比较复杂 所以目前并不是很多网络 游戏 都会有。
很多广告商选择网络 游戏 进行广告植入都会考虑 游戏 的受众群、 游戏 定位与自己品牌是否相符等因素,但是世界上的产品和品牌多种多样,并不是所有的网络 游戏 都可以充分地向受众传达自己产品和品牌的特色,反而有时候因为在网络 游戏 中植入太多广告而引起玩家反感,不仅影响了玩家的 游戏 体验还对植入的广告产生了负面的影响,所以很多品牌开始琢磨属于自己的 游戏 :即以自己的品牌作为蓝本,为产品量身定制一个完全与自己品牌相关的 游戏 。
麦当劳就专门打造了一款属于麦当劳的 游戏 ——《模拟麦当劳》。这是一个运营类的网页 游戏 ,玩家在 游戏 中作为麦当劳的主管去处理麦当劳在运营中出现的所有事情,从公司规划到店面设计到人员招聘和公关,全方面向玩家展示麦当劳的工作日常。
这种 游戏 即是广告,广告也是 游戏 的植入式方式在目前来看比较少见,因为这是一笔非常巨大的投入,相当于创造一个新的 游戏 ,这对于很多广告商而言是没有办法顾及的,所以如果不是有丰厚的资本支持以及确定的效果反馈,很多广告商是不敢冒这个险的。
与传统的电视广播等媒介的广告相比,网络 游戏 赋予了网络 游戏 植入式广告高度的互动性和丰富的趣味性。
作为一名 游戏 爱好者,我并不反感 游戏 植入式广告,一个 游戏 从创意出现到落地,是一个很漫长且波折的过程。而且目前国内网络 游戏 的营销模式是效仿于韩国的 游戏 公司营销模式,即不以销售 游戏 本身作为主要盈利方式,大部分的网络 游戏 反而是的。 游戏 运营商需要资金去维护、优化 游戏 ,我们玩家也需要有更好的 游戏 体验,这些不能只靠 游戏 运营商单方面的付出。我看到喜欢的 游戏 接了广告植入的感觉,就好像看到喜欢的B站UP主接了广告推广一样,心里觉得自己"小破游"终于有出息了,会想着"让他恰让他恰"。我相信大多数玩家都和我有着同样的想法,我们得给、也应该给 游戏 运营商一个恰饭的机会,让他们有更多的资金和曝光机会。
但是,这并不代表着 游戏 运营商可以随意大量地进行广告植入。 游戏 始终是 游戏 ,不是纯粹的媒体,将 游戏 运营好才是 游戏 运营商的首要任务,让网络 游戏 既能做到优化又能不触犯玩家的敏感点,互利发展。
文 | 咚咚
图 |网络(侵删)
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